본문 바로가기

 

탁구 역사 및 규정 그리고 배팅 방법

탁구의 역사

탁구의 기원과 발생지는 분명하지 않다.
중세기경 이탈리아의 루식 팔라리스 라는 유희에서 변한것 이라고도 하고, 15~16세기경 프랑스 궁전의 라파움 이라는 놀이가 변하여 탁구가 됬다고도 한다.
 
또 1880년대에 영국에서 고안되었다는 설도 있고 뉴잉글랜드에서 시작되었다는 주장도 있다.

이중 한가지는 탁구는 1880년대 영국 상류층에서 저녁 식사 후 오락으로 즐기기 시작했던 ‘위프워프’(wiff-waff)라는 놀이에서 유래되었다는 설이다.
 
탁구의 원류에 대해서는 이렇듯 그견해가 분분하지만 남아프리카와 인도등 영국 식민지시대에 영국인 들이 더위를 피해 실내에서 놀수있는 유희로서 방바닥에 네트릴 친 실내경기로 만들었다는 것이 통설이 되고있다.


국제탁구연맹에서 발간한 편람에서는 고대 중세기 경에 탁구는 테니스, 배드민턴과 구분없이 시작되어 내려오다가 각기 
독자적인 형태로 발전되었다고 기록되어있다.
 
초기에는 명칭도 일정하지 않았다고 한다. 괴마,위프워프, 프림프람 등 여러가지로 불리우다 1898년경 셀루로이드 공을 
사용하게 되면서 일괄적으로 현대의 탁구 형태를 띄게 되었다.


영국 크로스컨트리 주자였던 제임스 깁이 미국 여행을 하고 돌아오면서 장난감 셀루로이드 공을 가져와
그것을 쇠가죽으로 만든 라켓으로 쳤더니 핑퐁 소리가 난다고하여 명칭도 핑퐁이라 했다.
이때부터 근대탁구의 시작이 되었다.
탁구가 국제경기로 발전한것 은 1926년 당시 독일탁구협회장이었던 레만박사가 제창하여 오스트리아,
헝가리 등의 대표들이 모여 국제탁구연맹을 창설하고부터이다.
탁구(Table Tennis)라는 이름도 이때부터 공식명칭으로 명명하였다.
 
대한민국의 탁구
서구의 선교사들이 종교전파에 수단으로 탁구를 이용했다고 한다.
대한탁구협회는 1924년 1월 “경성신문사“에서 주최했던 “핑퐁경기대회” 를 한국탁구의 시작으로 보고
있다.  이때부터 탁구는 소수계층의 놀이가 아닌 대중적인 스포츠로 보급되었다.
그뒤 2회대회 에서는 3백여명에 남녀선수가 참여하여 대성황을 이뤘다.
 
1950년 국제탁구연맹에 가입했고, 아시아탁구연맹에 회원국으로 가입했다.
2년뒤인 1952년 11월 싱가폴에서 열린 “제1회 아시아 탁구선수권대회” 에 참가하며 국제대회를 처음
출전하게 되었다. 1954년 역시 싱가폴에서 개최된 제4회 아시아탁구선수권대회 에서 이경호, 위쌍숙
선수가 혼합복식 종목을 석권, 평화배를 차지한것이 국제대회에서의 첫 우승이다.
 
한국 탁구가 탁구강국으로 부상한 것은 1959년 도르트문트에서의 제 25회 세계대회 여자단체전 에서 준우승을 하면서 부터이다. 
이후부터 정상정복의 가능성을 보여왔던 한국 탁구는 마침내 13년 후인 1973년 4월 59개국출전에 세계대회에서 여자단체전 우승을 하였다. 
그때를 시작으로 각종 세계선수권대회, 아시안게임, 올림픽 등에서 탁구 세계최강 중국과 대등한 경기들을 펼치며 여러 종목 에서 금메달을 차지 한국탁구의 전성기를 구가했다.

경기의 시작

ITTF 규정 2.13.1에 따르면 서브 순서는 추첨으로 정한다.[18] 공식적인 경기에서는 일반적으로 동전 던지기가 가장 흔히 이용되는 방식이다.[19] 그외에도 한 선수 또는 주심이 공을 한 쪽 손에 감추고 다른 한 선수가 어느 쪽 손에 공이 있는지를 맞추는 것으로 서브를 정하는 방법도 사용된다. 또 다른 방법으로는 한 선수가 상대편에게 공을 쳐서 넘긴뒤 4번의 랠리 후에 플레이를 시작하는 방식도 있다. 이것은 플레이 투 서브(play to serve) 혹은 랠리 투 서브(rally to serve)라 불린다.

서브와 리턴

경기는 서버의 서브와 함께 시작된다.[18] 서버는 라켓을 쥔 반대편 손으로 공을 들고 테이블 앞에 서는데, 이 때 상대가 공을 볼 수 있게 손바닥을 펼치고 그 위에 공을 올려 놓아야 한다. 이어서 토스를 할 때에는 스핀 없이 똑바로 위를 향해 최소 16센티미터(약 6인치) 이상 공을 던져 올려야 한다. 그리고 떨어지는 공을 쳐서 자기 쪽 코트에 먼저 한 번 바운드 된 후 상대편 코트에 바운드되게 해야 하며, 이 때 네트를 건드려서는 안된다. 동호인 수준의 경기에서는 서브시 공을 충분히 높이 토스하지 않는 경우가 많으나, 이러한 동작은 서버에게 지나치게 유리한 것으로 간주되어 공식 경기에서는 엄격히 금지된다.

서브를 할 때 공은 항상 엔드라인 뒤쪽, 테이블 표면보다 높은 위치에 있어야 한다. 서버는 자신의 신체 일부나 옷으로 공을 가려서는 안되며, 항상 상대 선수와 주심이 명확히 볼 수 있게 유지되어야 한다. 서브 규정에 위반되는 것으로 의심되는 행동을 발견할 경우 주심은 경기를 일시 중단시키고 서버에게 경고를 선언할 수 있다. 서버가 서브에 실패하거나 1차 경고 후에 규정 위반으로 의심되는 행동을 다시 범할 경우 리시버가 득점하게 된다.

서버가 서브에 성공하면 리시버는 공이 자기 쪽 코트에 두 번 바운드 되기 전에 받아 쳐서 네트를 넘겨 상대편 코트에 들어가게 해야 한다. 이 때부터는 공이 네트에 맞고 넘어가더라도 무방하다. 이렇게 양 선수 중 어느 한 쪽이 공을 넘기지 못할 때까지 랠리는 지속된다. 서버는 서브를 할 때 공의 스핀과 스피드를 자유롭게 조절하며 리시버의 리턴을 어렵게 만들 수 있기 때문에, 서브 리턴은 탁구에서 가장 어려운 부분 중 하나이다.

레트

레트(let)는 랠리를 중단하고 그 랠리를 점수에 넣지 않는 것으로, 다음과 같은 상황에서 선언된다.[18]

서브시 공이 네트에 맞고 리시버 쪽 코트에 바운드 되거나, 리시버 쪽 코트에 바운드 되기 전에 리시버가 공을 건드리는 경우.
리시버가 준비되지 않은 상태에서 서브가 시작된 경우.
외부의 방해로 인해 서브 및 리턴 실패, 혹은 규정 위반을 저지른 경우.
주심 또는 부심에 의해 경기가 중단된 경우.

득점
선수는 다음과 같은 상황에서 득점하게 된다.

상대가 서브나 리턴에 실패한 경우.
상대가 서브나 리턴을 한 공이 자신의 코트에 바운드 되기 전에 네트 이외의 곳에 맞을 경우.
상대가 친 공이 바운드 되지 않고 코트를 넘어간 경우.
상대가 공을 가린 경우.
상대가 공을 연속해서 두 번 친 경우. 라켓을 쥔 손은 라켓의 일부로 간주되기 때문에 공이 손을 맞고 넘어오는 경우도 정상적인 랠리의 일부분으로 인정된다. 2010년 9월 1일 현재 규정상 실수에 의해 손에 먼저 맞은 뒤 라켓을 맞고 넘어 온 공은 정상적인 랠리로 인정된다.
상대가 러버를 붙이지 않은 쪽 라켓면으로 공을 쳐 넘기는 경우.
상대가 탁구대를 움직이게 만들거나 네트를 건드린 경우.
상대가 라켓을 들지 않은 쪽 손으로 탁구대를 건드린 경우.
촉진룰이 적용되는 경기에서 리시버가 공을 13회 받아 넘기는 데 성공한 경우.
주심으로부터 경고를 선언 당한 선수 또는 팀이 동일 개인전 경기 혹은 단체전 경기에서 다시 규정 위반을 범한 경우. 세 번째로 규정 위반을 범하면 2점을 잃게 된다. 개인전 혹은 단체전 경기가 모두 종료되지 않은 경우 남아 있는 페널티 점수는 다음 경기에 그대로 적용된다.[19]
11점을 먼저 득점한 선수가 해당 세트에서 승리하게 된다. 10대 10으로 동률을 이뤄 듀스(deuce)가 된 경우, 먼저 연속으로 2점을 획득하는 선수가 세트를 이기게 된다. 경기는 3, 5, 7, 9 등 홀수 개의 세트로 구성되는데, 공식적인 경기는 일반적으로 5 또는 7 세트로 진행된다.

서브권 및 코트 위치

서브권은 어느 쪽이 득점하는가에 관계 없이 경기 종료시까지 매 2포인트마다 바뀐다. 단, 10대 10으로 듀스가 된 상황에서는 각 선수가 한 번씩만 서브를 하고 서브권을 넘기게 되며, 촉진룰에 의해 서버가 실점한 경우에도 서브권이 바뀌게 된다.[18] 첫 세트에서 첫 서브를 넣은 선수는 2세트에서 리시브로 시작하게 되며, 이후 세트도 같은 방식으로 첫 서브권을 번갈아가며 갖게 된다.

21점제 경기의 경우, 서브는 매 5포인트마다 바뀐다. 두 선수가 20대 20으로 동률을 이루어 듀스가 된 경우, 어느 한 선수가 2점을 먼저 연속으로 획득할 때까지 서브를 한 번씩 번갈아가며 넣게 된다.

매 세트가 끝난 후에는 양 선수가 코트 위치를 바꾸게 된다. 경기의 마지막 세트에서는 어느 한 선수가 5점을 얻으면 코트 위치를 바꾼다. 착오에 의해 서브 순서나 코트 위치가 잘못된 경우가 발견되더라도, 그 상황에서 얻은 득점은 유효하다.

복식 경기

복식 경기의 서비스 영역.
각각 2명의 선수로 이루어진 2팀이 겨루는 복식 경기는 단식 경기와 규칙이 거의 유사하나 아래와 같은 룰차이가 있다.[18]

탁구대를 길이 방향으로 반으로 나누는 선이 복식 서비스 영역을 가리키는 용도로 사용된다. 서버는 공이 자기 쪽 코트의 오른쪽 반 안에서 바운드 된 후 대각선 반대편의 상대방 코트 안에 바운드 되도록 서브해야 한다.
각 팀의 선수들은 번갈아 가며 공을 쳐야 한다. 예를 들어, A와 B 선수로 이루어진 팀과 X와 Y 선수로 이루어진 팀이 경기를 할 때 A가 서버이고 X가 리시버라면, 공을 치는 순서는 A → X → B → Y가 된다.
서브권이 바뀌면, 이전에 리시버였던 선수가 서버가 되고 이전에 서버였던 선수의 파트너가 리시버가 된다. 예를 들어, A → X → B → Y의 순서로 랠리를 진행했을 경우 이후에 서브권이 바뀌면 랠리 순서는 X → B → Y → A가 된다.
매 세트의 첫 서브를 넣는 팀은 두 선수 중 어느 사람이 먼저 서브를 넣을 지 정할 수 있다. 반면, 리시브 순서는 첫 세트에서 정한 순서가 경기 내내 유지된다. 이에 따라, 한 세트에서 첫 서브를 넣을 선수가 정해지면 리시버는 자동적으로 이전 세트에서 그 첫 서버에게 서브를 했던 선수가 된다. 예를 들어, 첫 세트에서의 랠리 순서가 A → X → B → Y였다면, 2세트에서의 첫 랠리 순서는 X와 Y 중 어느 선수가 먼저 첫 서브를 넣느냐에 따라 X → A → Y → B 또는 Y → B → X → A가 된다.
마지막 세트에서 어느 한 쪽이 5득점을 하면 코트 위치를 바꾸게 되며, 리시브를 하는 팀은 리시버의 순서를 바꿔야 한다. 예를 들어, 마지막 세트에서 5점을 획득하기 직전의 랠리 순서가 A → X → B → Y였고 A가 두 번째로 서브를 넣을 차례라면, 코트 위치를 바꾼 후 랠리 순서는 A → Y → B → X와 같이 되어야 한다. 코트 체인지와 함께 서브권도 바뀐 경우에는 X가 다음 서버 차례가 되며 랠리 순서는 X → A → Y → B가 된다..
대부분의 국제 대회에서 단식과 복식 경기가 모두 행해진다. 하계 올림픽에서는 1988년부터, 영연방 경기 대회에서는 2002년부터 탁구 종목이 도입되어 단식과 복식 경기가 치러졌다.[21] 2005년 국제 탁구 연맹은 2008년 하계 올림픽부터 복식 경기가 단체전의 일부로만 진행될 것이라고 발표하였다.

촉진 제도
촉진 제도(expedite system)는 탁구 경기 시간의 단축을 위해 만들어진 규정이다. 한 세트가 경기 시간 10분 후에도 끝나지 않고 18점 이상이 득점되지 못하면, 촉진 제도가 적용된다.[22] 주심은 일단 경기를 중단한 후, 각 선수가 1점 마다 번갈아가며 서브를 하도록 경기가 재개된다. 서버는 상대가 공을 13회 연속으로 받아 넘기기 전에 점수를 얻어야 하며, 그러지 못할 경우 상대방이 1점을 득점하게 된다. 촉진 제도는 경기 도중 어느 때라도 양쪽 선수 혹은 조가 요구하면 적용될 수도 있다. 경기 중 일단 적용되면, 촉진 제도는 경기가 끝날 때까지 계속 적용된다. 촉진 제도는 일반적으로 수비형 선수의 경기에서 적용되는 일이 많다.

탁구 배팅 규칙

경기에 특별한 언급이 없다면 경기가 모두 종료되었을 경우에만 모든 배팅이 유효하다.
경기가 연기 혹은 중단되더라도 이후 경기가 완료된 경우라면 모든 배팅은 유효다.
경기의 정해진 시간이 아니고 먼저 열리게 되면, 경기 시작 전에 배팅만 유효다.
경기 시작 후 이루어진 배팅은 무효이다.
 
탁구 배팅법
 
승/패
누가 경기를 이길지 예상하는 탁구 배팅법 이다. 화면에 두 명의 선수를 제공한다.

핸디캡
게임 핸디캡을 적용한 후 누가 경기를 이길지 예상하는 배팅이다.

토탈
경기에 총 세트/게임의 토탈 점수가 오버/언더 인지 예상하는 배팅이다.

플레이어 1 
플레이어 1의 모든 총 포인트에 대한 결과가 오버/언더 인지 예상하는 배팅이다.
 
플레이어 2 
플레이어 2의 모든 총 포인트에 대한 결과가 오버/언더 인지 예상하는 배팅이다.
 
토탈 세트
경기 종료시까지 이루어진 세트의 수를 예상하는 배팅이다.
1세트:플레이어1 – 플레이어2
1세트에 승 패 를 예상하는 배팅이다.
1세트:핸디캡
1세트에 대한 핸디캡을 적용한후 누가 경기를 이길지 예상하는 배팅이다.
1세트:토탈 오버/언더
경기에 1세트의 토탈 점수가 오버/언더 인지 예상하는 배팅이다.
 
2세트 후 정확한 세트 스코어
경기에 2세트까지 종료후 정확한 세트스코어를 예상하는 배팅이다.

정확한 세트 수
경기가 종료될때 까지 진행된 세트의 수를 예상하는 배팅이다.
태그 목록